Kártyajáték - Piroska kód - Méchanlou

Kártyajáték - Piroska kód - Méchanlou
Kártyajáték - Piroska kód - Méchanlou
Kártyajáték - Piroska kód - Méchanlou
Kártyajáték - Piroska kód - Méchanlou
A klasszikus Piroska és a farkas mese mindenkinek ismerős, itt alternatív befejezésekre is van lehetőség, miközben a gyermek a sorrendiséget is gyakorlja a kártyák on található részletek sorba rakásával.
Méret:
50 db kártya
Képesség fejlesztés:
memória, gondolkodás, kommunikáció, szociális készségek, figyelem
3 220 Ft
Részletek
Adatok
Részletek
Játékszabály:

Djeco kártyajáték: Méchanlou – Piroska és a farkas _x0009__x0009__x0009__x0009_ _x0009_ DJ05126

Ajánlott életkor: _x0009__x0009_4-7 éves kor között
Játékosok száma: _x0009_2-4 fő
Játékkártyák: _x0009_50 db kártya (24 történet-kártya, 10 db farkas kártya, 8 db bokor alakú „vadász az erdőben” kártya, 8 db bokor formájú „farkas az erdőben” kártya)
A játék célja: _x0009__x0009_légy te az első mesemondó, akinek sikerül kiraknia a Piroska és a farkas című mese lapjait!

A játék előkészülete: jól keverjétek össze a bokor formájú kártyákat. Véletlenszerűen bármely 8 darabból rakjatok ki egy kört, a kör közepére tegyétek a maradék 8 bokor alakú kártyát – természetesen képes felükkel lefordítva. Ha a játék során a farkas megtámadja egy kártyádat, a bokrok közül kell választanod kártyát, hogy védekezhess. (a részletes szabályt később ismertetjük)
Keverjétek össze a Piroska és a farkas meséjét ábrázoló történet kártyákat (a történet egymás után következő darabjait a lapokon látható számok is jelzik) és a farkas kártyákat – jó alaposan!
Osszatok minden játékosnak 3 lapot! A maradék paklit tegyétek az asztal közepére, hogy mindannyian jól elérhessétek.
Kezdődhet a játék!

A játék menete: Mindenkinél van 3 kártya. Emeljétek fel azokat és nézzétek meg, milyen lap jutott hozzátok. Kezdjen a legfiatalabb játékos. Amikor egy játékosra kerül a sor, az alábbi 3 akció közül választhat:
-Vagy lerak egy számozott történet kártyát maga elé. (a sorrend nem számít, lehet akár a 3-as kártyával is kezdeni, az egyetlen megkötés, hogy a 6-os kártyát csak akkor rakhatod le, ha az első öt már előtted van)
-Vagy cserél egy kártyát. Tedd a cserélni kívánt kártyádat lefordítva a pakli aljára és húzd fel a legfelső lapot.
-Vagy próbálj elnyerni egy történet-kártyát valamelyik társadtól! Ehhez farkas kártyával kell rendelkezned. Ha van „farkas” kártyád, játszd ki, tedd egy társad olyan történet kártyájára, amelyet meg szeretnél szerezni.
Ha ez, azaz „farkas-támadás” történik, akkor a „megtámadott” játékos a következőt teszi: megpróbálja megvédeni a történet kártyáját úgy, hogy a körbe rendezett bokor kártyák egyikét felfordítja. Az alábbi mondóka sokat segít a védekező kártya megtalálásában: "Kinn Piroska, benn a farkas. Távozz tőlem, te nagy ordas.”
Ha a felfordított kártya vadászt ábrázol, a játékos megvédte a kártyáját (hisz a vadász elriasztotta a farkast). Ha farkas bújt a bokor alá, akkor sajna a farkas elcseni a kiválasztott kártyát, így az a támadó játékos történetéhez kerül.
A felfordított bokor kártyát fordítsátok vissza, tegyétek a középen szereplő bokor kártyák alá és a bokor-pakli tetejéről pótoljátok a körbe a 8. darabot. A támadást intéző farkas kártyát tegyétek a pakli aljára.
Figyelem! Minden akció után a játékosoknak a központi pakliból 3-ra kell pótolniuk a kártyáik számát! Ezt ne felejtsétek el!
Az akció után a következő játékosra kerül a sor a fent ismertetett szabályok szerint.

A játék vége: ha egy játékos előtt a történethez tartozó 6 kártya kirakásra kerül, akkor megnyerte a játékot! (a kártyalapok puzzle-ként is funkcionálnak!)
Adatok
Gyártó
Djeco
Ajánlott életkor
4 éves kortól 7 éves korig
Cikkszám
DJ05126
Webáruház készítés
kandh